• بنر_اخبار

سرویس

تکنیک های رایج تولید شامل فتوگرامتری، کیمیاگری، شبیه سازی و غیره است.
نرم افزارهای پرکاربرد عبارتند از: 3dsMAX، MAYA، Photoshop، Painter، Blender، ZBrush،فتوگرامتری
پلتفرم‌های بازی رایج شامل تلفن‌های همراه (اندروید، اپل)، رایانه شخصی (استیم، و غیره)، کنسول‌ها (Xbox/PS4/PS5/SWITCH و غیره)، گوشی‌های دستی، بازی‌های ابری و غیره هستند.
فاصله بین یک جسم و چشم انسان را می توان به یک معنا به عنوان "عمق" توصیف کرد.بر اساس اطلاعات عمق هر نقطه از جسم، می‌توانیم هندسه جسم را بیشتر درک کنیم و با کمک سلول‌های گیرنده نوری روی شبکیه، اطلاعات رنگ جسم را بدست آوریم.اسکن سه بعدیدستگاه ها (معمولاً اسکن تک دیواری وتنظیم اسکنبا جمع آوری اطلاعات عمق جسم برای تولید یک ابر نقطه ای (ابر نقطه ای) بسیار شبیه به چشم انسان عمل می کند.ابر نقطه مجموعه ای از رئوس است که توسط دستگاه اسکن سه بعدی پس از اسکن مدل و جمع آوری داده ها ایجاد می شود.ویژگی اصلی نقاط، موقعیت است و این نقاط برای تشکیل یک سطح مثلثی به هم متصل می شوند که واحد اصلی شبکه مدل سه بعدی را در محیط کامپیوتر ایجاد می کند.مجموع رئوس و سطوح مثلثی مش است و مش اجسام سه بعدی را در محیط کامپیوتر رندر می کند.
بافت به الگوی روی سطح مدل اشاره دارد، یعنی اطلاعات رنگ، درک هنر بازی از او نقشه برداری Diffuse است.بافت ها به صورت فایل های تصویری دو بعدی ارائه می شوند، هر پیکسل دارای مختصات U و V است و اطلاعات رنگ مربوطه را حمل می کند.فرآیند افزودن بافت به مش، نقشه برداری UV یا نقشه بافت نامیده می شود.افزودن اطلاعات رنگ به مدل سه بعدی فایل نهایی مورد نظر ما را به ما می دهد.
ماتریس DSLR برای ساخت دستگاه اسکن سه بعدی ما استفاده می شود: از یک استوانه 24 وجهی برای نصب دوربین و منبع نور تشکیل شده است.در مجموع 48 دوربین کانن برای دریافت بهترین نتایج نصب شده است.84 مجموعه چراغ نیز نصب شد، هر مجموعه شامل 64 LED، در مجموع 5376 چراغ، که هر کدام یک منبع نور سطحی با روشنایی یکنواخت را تشکیل می‌دهند که امکان نوردهی یکنواخت‌تر از جسم اسکن شده را فراهم می‌کند.
علاوه بر این، به منظور افزایش اثر مدل‌سازی عکس، یک فیلم پلاریزه‌کننده به هر گروه از نورها و یک پلاریزه‌کننده به هر دوربین اضافه کردیم.
پس از دریافت داده‌های سه‌بعدی تولید شده به‌طور خودکار، ما همچنین باید مدل را به ابزار مدل‌سازی سنتی Zbrush وارد کنیم تا تنظیمات جزئی انجام دهیم و برخی از عیوب مانند ابروها و موها را برطرف کنیم (این کار را با روش‌های دیگری برای منابع شبیه مو انجام خواهیم داد). .
علاوه بر این، توپولوژی و اشعه ماوراء بنفش باید تنظیم شوند تا هنگام متحرک سازی عبارات، عملکرد بهتری داشته باشند.تصویر سمت چپ زیر توپولوژی تولید شده به صورت خودکار است که نسبتاً نامرتب و بدون قوانین است.سمت راست افکت پس از تنظیم توپولوژی است که بیشتر با ساختار سیم کشی مورد نیاز برای ساخت انیمیشن بیانی مطابقت دارد.
و تنظیم UV ما را قادر می سازد تا یک منبع نقشه برداری بصری تری بسازیم.این دو مرحله را می توان در آینده برای انجام پردازش خودکار از طریق هوش مصنوعی در نظر گرفت.
با استفاده از فناوری مدل‌سازی اسکن سه‌بعدی، ما فقط به ۲ روز یا کمتر زمان نیاز داریم تا مدل دقیق سطح منافذ را در شکل زیر بسازیم.اگر از روش سنتی برای ساخت چنین مدل واقعی استفاده کنیم، یک مدل ساز بسیار با تجربه یک ماه زمان نیاز دارد تا آن را محافظه کارانه تکمیل کند.
دریافت سریع و آسان مدل کاراکتر CG دیگر کار دشواری نیست، قدم بعدی این است که مدل کاراکتر را به حرکت در آورید.انسان‌ها طی یک دوره طولانی تکامل یافته‌اند تا نسبت به عبارات هم نوع خود بسیار حساس باشند، و بیان شخصیت‌ها، چه در بازی‌ها و چه در فیلم CG، همیشه یک نقطه دشوار بوده است.