تکنیکهای تولید رایج شامل فتوگرامتری، کیمیاگری، شبیهسازی و غیره است.
نرمافزارهای رایج مورد استفاده عبارتند از: ۳dsMAX، MAYA، Photoshop، Painter، Blender، ZBrush،فتوگرامتری
پلتفرمهای بازی رایج شامل تلفنهای همراه (اندروید، اپل)، کامپیوتر (استیم و غیره)، کنسولها (ایکسباکس/PS4/PS5/SWITCH و غیره)، کنسولهای دستی، بازیهای ابری و غیره میشوند.
فاصله بین یک جسم و چشم انسان را میتوان به نوعی «عمق» توصیف کرد. بر اساس اطلاعات عمق هر نقطه روی جسم، میتوانیم هندسه جسم را بیشتر درک کنیم و اطلاعات رنگی جسم را با کمک سلولهای گیرنده نوری روی شبکیه به دست آوریم.اسکن سه بعدیدستگاهها (معمولاً اسکن تک دیواره واسکن را تنظیم کنید) بسیار شبیه به چشم انسان عمل میکنند، با جمعآوری اطلاعات عمق جسم برای تولید ابر نقاط (ابر نقاط). ابر نقاط مجموعهای از رئوس است که توسطاسکن سه بعدیدستگاه پس از اسکن مدل و جمعآوری دادهها. ویژگی اصلی نقاط، موقعیت است و این نقاط به هم متصل میشوند تا یک سطح مثلثی تشکیل دهند که واحد اساسی شبکه مدل سهبعدی را در محیط رایانه تولید میکند. مجموع رئوس و سطوح مثلثی، مش است و مش، اشیاء سهبعدی را در محیط رایانه رندر میکند.
بافت به الگوی روی سطح مدل اشاره دارد، یعنی اطلاعات رنگی، درک هنر بازی از او نگاشت پراکنده است. بافتها به صورت فایلهای تصویری دوبعدی ارائه میشوند، هر پیکسل دارای مختصات U و V است و اطلاعات رنگی مربوطه را حمل میکند. فرآیند اضافه کردن بافتها به یک مش، نگاشت UV یا نگاشت بافت نامیده میشود. اضافه کردن اطلاعات رنگ به مدل سهبعدی، فایل نهایی مورد نظر ما را به ما میدهد.
ماتریکس DSLR برای ساخت دستگاه اسکن سهبعدی ما استفاده میشود: این دستگاه شامل یک استوانه ۲۴ وجهی برای نصب دوربین و منبع نور است. در مجموع ۴۸ دوربین کانن برای دستیابی به بهترین نتایج تصویربرداری نصب شد. ۸۴ مجموعه چراغ نیز نصب شد که هر مجموعه شامل ۶۴ LED است که در مجموع ۵۳۷۶ چراغ میشود و هر کدام یک منبع نور سطحی با روشنایی یکنواخت تشکیل میدهند و امکان نوردهی یکنواختتر به جسم اسکن شده را فراهم میکنند.
علاوه بر این، برای افزایش جلوه مدلسازی عکس، به هر گروه از چراغها یک فیلم پلاریزه و به هر دوربین یک پلاریزهکننده اضافه کردیم.
پس از دریافت دادههای سهبعدی تولید شده به صورت خودکار، باید مدل را به ابزار مدلسازی سنتی Zbrush وارد کنیم تا تنظیمات جزئی انجام دهیم و برخی از نواقص مانند ابرو و مو را حذف کنیم (این کار را برای منابع مو مانند به روشهای دیگری انجام خواهیم داد).
علاوه بر این، توپولوژی و UVها باید تنظیم شوند تا عملکرد بهتری هنگام متحرکسازی حالات چهره ارائه دهند. تصویر سمت چپ در زیر، توپولوژی تولید شده به صورت خودکار را نشان میدهد که نسبتاً نامرتب و بدون قاعده است. تصویر سمت راست، افکت پس از تنظیم توپولوژی است که با ساختار سیمکشی مورد نیاز برای ساخت انیمیشن حالات چهره مطابقت بیشتری دارد.
و تنظیم UV ما را قادر میسازد تا یک منبع نقشهبرداری شهودیتر ایجاد کنیم. این دو مرحله را میتوان در آینده برای انجام پردازش خودکار از طریق هوش مصنوعی در نظر گرفت.
با استفاده از فناوری مدلسازی اسکن سهبعدی، ما فقط به ۲ روز یا کمتر نیاز داریم تا مدل دقیق سطح منافذ را در شکل زیر بسازیم. اگر از روش سنتی برای ساخت چنین مدل واقعگرایانهای استفاده کنیم، یک مدلساز بسیار باتجربه برای تکمیل محافظهکارانه آن به یک ماه زمان نیاز خواهد داشت.
بدست آوردن سریع و آسان مدل شخصیت CG دیگر کار دشواری نیست، قدم بعدی این است که مدل شخصیت را متحرک کنیم. انسانها در طول یک دوره طولانی تکامل یافتهاند تا نسبت به حالات چهره همنوعان خود بسیار حساس باشند و حالات چهره شخصیتها، چه در بازیها و چه در فیلم CG، همیشه یک نکته دشوار بوده است.