• بنر_اخبار

سرویس

درشخصیت سه بعدیفرآیند تولید، پس ازنقشه برداریتکمیل می شود بعدی بازی استاسکلت شخصیتساختمان.بدن انسان استخوان‌های عضلانی است، استخوان‌ها نقش حمایتی را برای بدن انسان بازی می‌کنند و حرکت شخصیت بازی توسط استخوان‌ها هدایت می‌شود، حالات صورت نیز باید ابتدا از نظر صورت بسته شود.اسکلت را برای تولید انیمیشن بعدی بسازید.
پس از ساخته شدن اسکلت، نوبت به پوست اندازی می رسد.از آنجا کهاسکلت شخصیتومدل شخصیتدر فرآیند از هم جدا می شوندشخصیت سه بعدیتولید، فرآیندالزام آورماهیچه ها و پوست به اسکلت مربوطه برای اطمینان از اینکه قسمت های مربوطه حرکت را در هنگام حرکت اسکلت دنبال می کنند پوست اندازی می گویند.
نرم افزارهای رایج برای 3Dmax، Maya، MotionBuilder،استودیوی شخصیت 3Dmaxبرای حفظ تجهیزات و داده های ضبط حرکت.مایا معمولاً از یک پلاگین اتصال استفاده می‌کرددکل اسکلت پیشرفتهبا استفاده از humaIK برای ایجاد استخوان.
درباره اسکلت (اسکلت)، صحافی (ریگ کردن)، پوست انداختن (پوست اندازی)، قلم مووزنه ها(نقاشی با وزن)
مدل‌های انیمیشن سه‌بعدی از تعداد زیادی رئوس (راس) تشکیل شده‌اند و انتقال دستی چنین تعداد زیادی راس به موقعیت مشخص شده در هر فریم کاری غیرممکن است.بنابراین هنرمندان به رابطه استخوان حیوانات و پوست توجه کرده و استخوان های مجازی را نیز برای مدل طراحی کردند.
اسکلت که آرماتور نامیده می شود، درست مانند اسکلت انسان از یک استخوان تشکیل شده است.ما می خواهیم استخوان ها و مدل را به شکلی "ترکیب" یا "مجموعه" کنیم، که در واقع همان چیزی است که بعداً پوست نامیده می شود.به این ترتیب هر استخوان رئوس ناحیه مجاور را کنترل می کند.هنگامی که استخوان حرکت می کند، مفصل اسکلتی استخوانی را که کنترل می کند می کشد تا با آن حرکت کند.
با استخوان ها، کنترل آن بسیار آسان تر است.اما هنگام ژست گرفتن برای نقش راحت تر است.بنابراین مردم اصول طراحی مکانیکی را به عاریت گرفتند، چندین محدودیت اسکلتی را طراحی کردند و با ترکیب هوشمندانه این محدودیت ها و اضافه کردن تعدادیکنترل کنندهs، برخی از مجموعه ها ممکن است نیاز به حرکت دادن بسیاری از استخوان ها برای رسیدن به یک وضعیت داشته باشند، فقط یک یا دو حرکت را انجام دهندکنترل کنندهs قابل دستیابی است.به عنوان مثال، وضعیت پاشنه پا با این ساختار اتصال به دست می آید.
پوست گیری فرآیند ترکیب استخوان ها و مدل ها است.که درمخلوط کن، یک عملیات میانبر (Ctrl + P) و حتی تخصیص استوزنه هاهمزمان.وزن کشی خودکار همراه بلندر به قدری راحت و دقیق است که هنگام استفاده از بلندر برای پوسته کردن کاراکترهای ساده نیازی به برس زدن دستی وزنه ها نیست.
یک استخوان می تواند رئوس زیادی را کنترل کند و در عین حال، یک راس منفرد را می توان توسط چندین استخوان کنترل کرد.جایی است که باید این استخوان ها را برای کنترل آن راس تعیین کنیم و کنترل وزن نامیده می شود.در نرم افزارهای سه بعدی، رایج ترین ابزار برای پیکربندی وزن ها مشابه ابزارهای براش مانند است، بنابراین به این فرآیند، وزن قلم مو نیز گفته می شود.اسکلت یکسان و مدل مشابه، پیکربندی وزن ها متفاوت است و افکت انیمیشن تولید شده نهایی بسیار متفاوت خواهد بود.