درشخصیت سهبعدیفرآیند تولید، پس ازنقشه برداریبازی بعدی تمام شده استاسکلت شخصیتبدن انسان توسط عضلات و استخوانها هدایت میشود، استخوانها نقش حمایتی برای بدن انسان دارند و حرکت شخصیت بازی توسط استخوانها هدایت میشود، همچنین ابتدا باید حالات چهره به صورت متصل شوند. اسکلت را بسازید تا انیمیشن بعدی را تولید کنید.
بعد از اینکه اسکلت ساخته شد، نوبت به پوستاندازی میرسد. از آنجایی که اسکلت شخصیت ومدل شخصیتدر فرآیند تولید شخصیت سهبعدی، فرآیندِ از هم جدا میشوندصحافیبه این عمل که عضلات و پوست را به اسکلت مربوطه میچسباند تا اطمینان حاصل شود که قسمتهای مربوطه هنگام حرکت اسکلت از حرکت پیروی میکنند، پوستاندازی میگویند.
نرمافزارهای پرکاربرد برای تریدیمکس، مایا، موشن بیلدر،استودیوی کاراکترسازی تریدیمکسبرای نگهداری تجهیزات و دادههای ضبط حرکت. مایا معمولاً از یکصحافیافزونهدکل اسکلت پیشرفتهبا استفاده از humaIK برای ایجاد استخوانها.
درباره اسکلت (اسکلت)، اتصال (ریگ)، پوست اندازی (پوست اندازی)، برسوزنها(نقاشی با وزنه)
مدلهای انیمیشن سهبعدی از تعداد زیادی رأس (Vertex) تشکیل شدهاند و جابجایی دستی چنین تعداد زیادی رأس به موقعیت مشخص شده در هر فریم، کاری غیرممکن است. بنابراین هنرمندان به رابطه بین استخوانها و پوست حیوانات توجه میکنند و استخوانهای مجازی را نیز برای مدل طراحی میکنند.
اسکلت، که آرماتور نامیده میشود، درست مانند اسکلت انسان، از یک استخوان واحد تشکیل شده است. ما میخواهیم استخوانها و مدل را به شکلی «ترکیب» یا «مونتاژ» کنیم، که در واقع همان چیزی است که بعداً آن را پوست خواهیم نامید. به این ترتیب، هر استخوان، رئوس ناحیه مجاور را کنترل میکند. وقتی استخوان حرکت میکند، مفصل اسکلتی، استخوانی را که کنترل میکند، میکشد تا با آن حرکت کند.
با استخوانها، کنترل آن بسیار آسانتر است. اما هنگام ژست گرفتن برای نقش، راحتتر است. بنابراین افراد اصول طراحی مکانیکی را قرض گرفتند، چندین قید اسکلتی طراحی کردند و با ترکیب هوشمندانه این قیدها و اضافه کردن برخی موارد دیگر،کنترل کنندهبرخی از حرکات پیچیده ممکن است نیاز به حرکت بسیاری از استخوانها برای رسیدن به یک حالت داشته باشند، اما فقط حرکت یک یا دو کنترلکننده قابل دستیابی است. به عنوان مثال، حالت پاشنه پا با این ساختار اتصال قابل دستیابی است.
پوست اندازی فرآیند ترکیب استخوان ها و مدل ها است. درمخلوط کن، این موضوع به یک عملیات میانبر (Ctrl + P) و حتی اختصاص وزنها به طور همزمان بستگی دارد. وزندهی خودکار Blender آنقدر راحت و دقیق است که بسیاری از مواقع هنگام استفاده از Blender برای تغییر ساده پوست شخصیت، نیازی به برس زدن دستی وزنها نیست.
یک استخوان واحد میتواند چندین رأس را کنترل کند و در عین حال، یک رأس واحد میتواند توسط چندین استخوان کنترل شود. اینجاست که باید این استخوانها را برای کنترل آن رأس اختصاص دهیم و این کنترل، وزن نامیده میشود. در نرمافزارهای سهبعدی، رایجترین ابزار برای پیکربندی وزنها مشابه ابزارهای قلممو مانند است، بنابراین به این فرآیند، وزنهای قلممو نیز گفته میشود. در اسکلت و مدل یکسان، پیکربندی وزنها متفاوت است و جلوه انیمیشن نهایی تولید شده بسیار متفاوت خواهد بود.