ما ارائه میدهیمدست کشیده شدهشخصیت/صحنهمدلسازیخدماتی از جمله طراحی و تولید آثار هنری بدیع در سبکهای هنری مختلف (مثلاًسبک انیمه).
طراحان هنری ما محتوای دوبعدی را در نرمافزار سهبعدی بر اساس مفهوم خلق میکنند. محصول نهایی ...مدل پایهو بافت.مدلقاب اصلی دارایی است و بافت، رنگ و سبک قاب است. برای تولید یک تصویر با کیفیت پایینمدلاز مدل سهبعدی،دست کشیده شدهنتیجه نهایی بافت را تعیین میکند. 30 درصد از مدلهای سهبعدی به مدلها و 70 درصد به بافتها بستگی دارند.
فرآیند تولید شخصیتهای طراحیشده با دست مستلزم توجه به نکات کلی زیر است.
۱. مدل را کامل کنید (مدلسازی)
(1) به ریتم سیمکشی قالب لخت و قوانین سیمکشی توجه کنید؛ سیمکشی همیشه از ساختار پیروی میکند.
(2) تمرکز بر بیان تنش، ساختار تجهیزات مدل به میزان تنش نرم و سخت مواد بستگی دارد. بیان صورت به طور مناسب اغراقآمیز و آرام است و حرکت را نشان میدهد.
(3) مخلوط کن را می توان به عنوان یک روش سنتی استفاده کردچندضلعیمدل سازی.
2. UVقرار دادن
(1) به بازی مستقیم توجه کنید و مطمئن شوید که بقیه صورت و بالاتنه برای تجهیزات، پایین تنه و سلاحها باقی مانده است (بستگی به تحلیل نقش خاص دارد).
(2) به الزامات اساسی UV پروژه عمومی توجه کنید. اندازه ناحیه UV از بالا به پایین از متراکم به پراکنده است.
(3) توجه داشته باشید که سعی کنید اشعه ماوراء بنفش را کاملاً پر نگه داریدنقشه برداریبرای صرفه جویی در منابع.
(4) به تمایز بین لبههای سخت و نرم توجه کنید.
(5) مقدار UV ونقشه برداریedge and overflow مقدار ۳ پیکسل را حفظ میکند تا از لبه سیاه در نتیجه نهایی جلوگیری شود.
۳. نقشهبرداری
به رنگ ذاتی توجه کنید. در اینجا نکتهای وجود دارد، میتوانیم تعادل کلی رابطه بین بالا و پایین شخصیت و رابطه رنگ گرم و سرد را در نظر بگیریم. ابتدا، از ابزار گرادیان در Bodypaint برای شخصیت استفاده میکنیم تا بالا و پایین گرادیان را ایجاد کنیم (رنگ رأس). و سپس در فتوشاپ، به منوی تصویر نیاز داریمسایهزنمنوی تنظیم درمایاو سایر نرمافزارها و رنگ اختیاری را برای تنظیم گرم و سرد انتخاب کنید.
نگاشت نرمال. ZBrush یک نرمافزار رایج براینگاشت نرمالروش. خطوط عادی در هر نقطه از سطح ناهموار شیء اصلی ایجاد میشوند و از کانال رنگی RGB برای علامتگذاری جهت خطوط عادی استفاده میشود که میتوانید آن را به عنوان یک کانال رنگی متفاوت تفسیر کنید.مشسطحی موازی با سطح ناهموار اولیه. این فقط یک صفحه صاف است. ابتدا یک نقشه رنگ یکپارچه ایجاد کنید، سپس یک نقشه متریال روی آن اضافه کنید.
همچنین میتوانید از PS برای ساخت شفافیتهای آلفا استفاده کنید، هنگام وارد کردن به SP به یک کره متریال شفاف تغییر دهید، سپس کانال OP را اضافه کنید و در نهایت شفافیتهای نهایی را به داخل آن بکشید.
۴. منبع نور اصلی و حجم آن
منبع نور اصلی و حجم شخصیت، شخصیتهای نقاشی شده با دست فقط یک منبع نور اصلی دارند. منبع نوری که با زاویه ۴۵ درجه بالای قسمت جلویی به صورت مورب به آن به عنوان معیار میتابید. رابطه بالا به پایین و رابطه سیاه و سفید و خاکستری را روشن کنید، در حالی که حجم شخصیت را شکل میدهید.
هر قطعه رنگ ذاتی خاص خود را خواهد داشت تا قسمتهای روشن و تیره آن حجم پیدا کنند.
۵، جزئیات را بهبود میبخشد
این مرحله بر اساس حجم زیاد و شکل خوب است تا حجم را تقویت کرده و شخصیت را روی طرح کلی ساختار محلی ترسیم کند. افزایش حجم را میتوان به عنوان افزایش کنتراست تعبیر کرد. افزایش درجه رابطه سیاه و سفید و خاکستری هر قطعه، به طوری که سهبعدیتر به نظر برسد. پس از پردازش، میتوانید تمام خطوط بیرونی شخصیت را در مقابل خود، مانند الگوها، لبههای فلزی و غیره، ببینید. نسبت مکان و اندازه رنگ آنها مشخص شده است.
۶، ترسیم جزئیات
جزئیات به قطعات یا الگوهای کوچک روی حجم ظریفتر اشاره دارد که شامل، به عنوان مثال، قطعات کوچک یا ضخامت الگو، و همچنین بافت هایلایتها و بازتابهای فلز، بافت پارچه، ساختار ماهیچه و سایر ویژگیهای اصلاح مواد مختلف میشود. این مرحله همچنین نیاز به حس فشار کم و سختی کم روی کل شخصیت، از جمله بلوک رنگ، مکانهای واضح برای یک انتقال نرم دارد. انتقال نرم بین بلوکهای رنگ مختلف نیز جزئیات تصویر را تعیین میکند. به طور کلی، ما نیاز داریمسه دیدگاهاز شخصیت.
اما انتقال بلوک رنگی همیشه مورد نیاز نیست. در به تصویر کشیدن شخصیتهای واقعگرایانه، مانند اصلاح متریال فلزی، هنرمندان مقداری بلوک رنگی را به طور مناسب باقی میگذارند تا کیفیت بافت را افزایش دهند. همچنین، رابطه بین بالا و پایین، رابطه بین جلو و کنار، مرکز بصری، تغییرات واقعی و خیالی، کنترل تغییرات گرم و سرد را فراموش نکنید.
طبقهبندی سبک کلی هنر بازی و آثار شاخص.
۱. اروپا و آمریکا
جادوی اروپایی و آمریکایی: دنیای وارکرفت، دیابلو، قهرمانان موردور، کتیبههای کهن و غیره.
قرون وسطی: «برخیز و بکش»، «قرون وسطی ۲ جنگ تمامعیار»، مجموعه «قلعه»
گوتیک: «بازگشت جنون آلیس» «کسلوانیا، پادشاه سایهها»
رنسانس: «عصر دریانوردی»، «عصر ۱۴۰۴»، «کیش آدمکش ۲»
کابوی غربی: «غرب وحشی وحشی»، «غرب وحشی»، «مهاجمان صندوقچه گمشده»
اروپا و آمریکای مدرن: بیشتر ژانر جنگی با مضامین واقعگرایانه، مانند «بتلفیلد» ۳/۴، «کال آو دیوتی» ۴/۶/۸، سری «جیتیای»، «واچ داگز»، سری «نید فور اسپید»
پساآخرالزمانی: «محاصره زامبیها»، «فالاوت ۳»، «دیوانه»، «مترو ۲۰۳۳»، «مادمکس»
علمی تخیلی: (به زیرشاخههای استیمپانک، پانک لامپ خلاء، سایبرپانک و غیره تقسیم میشود)
الف) استیمپانک: «سرگیجه مکانیکی»، «دستور ۱۸۸۶»، «بازگشت آلیس به جنون»، «جهان عجیب و غریب جاذبه»
ب: تیوب پانک: سری «رد آلرت»، «فالاوت ۳»، «مترو ۲۰۳۳»، «بایوشاک»، «سری وارهمر ۴۰کی»
c: سایبرپانک: مجموعه «هالو»، «ایو»، «استارکرفت»، مجموعه «اثر جرمی»، «سرنوشت»
۲. ژاپن
جادوی ژاپنی: مجموعه «فاینال فانتزی»، مجموعه «افسانه قهرمانان»، «روح نور»، مجموعه «کینگدام هارتس»، «جی آی جو»
گوتیک ژاپنی: «کسلوانیا»، «شکارچیان ارواح»، «شکارچیان فرشته»
استیمپانک ژاپنی: مجموعه فاینال فانتزی، جنگهای ساکورا
سایبرپانک ژاپنی: مجموعه «جنگهای سوپر رباتها»، بازیهای مرتبط با گاندام، «حمله سختپوستان»، «زنوبلید»، «آسوکا مایم»
ژاپنی مدرن: مجموعه «پادشاه مبارزان»، مجموعه «مرده یا زنده»، مجموعه «رزیدنت اویل»، مجموعه «آلیاژ گیر»، مجموعه «تکن»، «انگل ایو»، «ریو»
سبک هنرهای رزمی ژاپنی: مجموعه «ایالات متخاصم باسارا»، مجموعه «شمشیر اژدهای نینجا»
سبک سلولوئید: «رمزگشا»، «سر فنجان چای»، «میمون ۴»، «لبه آینه»، «سرزمین هیچکس»
۳. چین
پرورش جاودانگی: «عجایب هشتگانه دره ارواح» «طومار تایوو ای»
هنرهای رزمی: «پایان جهان»، «رویای دریاچه ریور»، «کتاب مقدس واقعی نه شر»
سه پادشاهی: «سه پادشاهی»
سفر به غرب: «غرب فانتزی»
۴. کره
بیشتر آنها مضامین ترکیبی دارند، اغلب جادوی اروپایی و آمریکایی یا هنرهای رزمی چینی را با هم ترکیب میکنند و عناصر مختلف استیمپانک یا سایبرپانک را به آنها اضافه میکنند و ویژگیهای شخصیتها تمایل به زیباییشناسی ژاپنی دارد. به عنوان مثال: «بهشت»، مجموعه «استارکرافت» و غیره.