شرکت Sheer به تولید مدلهای مناظر نسل بعدی با پیشرفتهترین تکنیکها و ابزارهای بازی، مانند دستههای مختلف ...، اختصاص دارد.وسایل سه بعدی, معماری سهبعدی, صحنههای سهبعدی, گیاهان سه بعدی, موجودات سهبعدی، سنگهای سهبعدی،طرح سه بعدی، وسیله نقلیه سه بعدی، سلاح های سه بعدی و تولید صحنه. ما در تولید صحنه های نسل بعدی برای پلتفرم های مختلف بازی (موبایل (اندروید، اپل)، کامپیوتر (استیم و غیره)، کنسول ها (ایکس باکس/PS4/PS5/SWITCH و غیره)، کنسول های دستی، بازی های ابری و غیره) و سبک های هنری بسیار باتجربه هستیم.
فرآیند تولید صحنههای نسل بعدی مشابه فرآیند تولید شخصیتهای نسل بعدی است.
اول از همه، ما مفهوم را ایجاد میکنیم، و سپس مفهوم را تجزیه و تحلیل میکنیم و دارایی را تخصیص میدهیم.
تحلیل این مفهوم بسیار حیاتی است. برای اینکه از قبل تحلیل کنیم که کدام مدلهای UV را میتوان به اشتراک گذاشت، کدام مواد را میتوان به صورت پیوسته چهار جهته برای نقشهبرداری عملکرد استفاده کرد. پس از تحلیل نقاشی اصلی، اشیاء از مواد مختلف و مکانهایی را که میتوان از نقشهبرداری پیوسته برای تخصیص منطقی وظایف استفاده کرد، سازماندهی کنید.
مرحله بعدی ساخت مدل اولیه است.مدلسازی تقریبیمقیاس کلی صحنه را تعیین میکند و مراحل پس از تولید را تسهیل میکند. هنگام ساخت مدل اولیه، تمرکز روی نتیجه اصلی مهم است.
وقتی صحبت از تولید مدل متوسط و بالا میشود، نکته اصلی تولید مدل متوسط، نمایش دقیق شکل مدل است که زیر تعداد معقولی از سطوح قرار دارد و سیمکشی به خوبی متناسب است تا حکاکی بعدی مدل بالا را تسهیل کند. پس از آن، پردازش بر اساس مدل اولیه اصلاح میشود تا از تناسب مدل هنگام ادغام مدل اطمینان حاصل شود. نکته کلیدی ساخت یک مدل بالا، یکنواختی مجسمهسازی است. دشواری، کیفیت ثابت هر هنرمند است.
خلق مدل کوتاه برای هنرمندان آزمون صبر و شکیبایی است. آنها همیشه زمان زیادی را صرف تطبیق مدل بلند تراشیده شده با مدل کوتاه میکنند.
تمرکز تولید مواد، وحدت کل ماده، رنگ و بافت است. با این فرض که مواد اولیه به خوبی تعریف شدهاند، این فرآیند مستلزم آن است که هنرمندان هر از گاهی پیشرفت خود را به اشتراک بگذارند.
رندرینگ بخش کلیدی برای افزایش کیفیت صحنه است. به طور کلی، هنرمندان با اضافه کردن جلوههای ویژه، نورپردازی فلاش و غیره، بافت کلی صحنه را ارتقا میدهند.
نرمافزارهای رایج مدلسازی صحنه نسل بعدی عبارتند از ۳dsMAX، MAYA، Photoshop، Panter، Blender، ZBrush و غیره. چرخه تولید به مقیاس صحنه بستگی دارد. تولید صحنه در مقیاس بزرگ نیازمند همکاری تعداد زیادی از طراحان هنری بازی برای مدت طولانی است.