• بنر خبری

خدمات

تکنیک‌های تولید رایج شامل فتوگرامتری، کیمیاگری، شبیه‌سازی و غیره است.
نرم‌افزارهای رایج مورد استفاده عبارتند از: ۳dsMAX، MAYA، Photoshop، Painter، Blender، ZBrush،فتوگرامتری
پلتفرم‌های بازی رایج شامل تلفن همراه (اندروید، اپل)، کامپیوتر (استیم و غیره)، کنسول (ایکس‌باکس/پلی‌استیشن ۴/پلی‌استیشن ۵/سوییچ و غیره)، کنسول‌های دستی، بازی‌های ابری و غیره می‌شوند.
در سال ۲۰۲۱، پایان بازی «علیه سرمای آب» صحنه غار ده هزار بودا را گشود. کارکنان تحقیق و توسعه تیم پروژه تحقیقات عمیقی در مورد «مش‌شیدرفناوری «رندرینگ بدون لحظه» را با استفاده از موتور خود توسعه دادند و این فناوری را در صحنه «غار ده هزار بودا» به کار بردند. کاربرد واقعیمش‌شیدرفناوری رندرینگ در بازی بدون شک جهش بزرگ دیگری در حوزه گرافیک کامپیوتری است و بر تغییر فرآیند تولید هنر تأثیر خواهد گذاشت.
قابل پیش‌بینی است که پیاده‌سازی این فناوری، کاربرد [...] را تسریع خواهد کرد.اسکن سه بعدی(معمولاً اسکن تک جداره و اسکن صحنه) تجهیزات مدل‌سازی در توسعه بازی، و ترکیبی ازاسکن سه بعدیفناوری مدل‌سازی و فرآیند تولید دارایی‌های هنری بازی را از نزدیک‌تر می‌کند. ترکیب فناوری مدل‌سازی اسکن سه‌بعدی و فناوری رندرینگ بدون لحظه MeshShader به تولیدکنندگان هنری این امکان را می‌دهد که در بسیاری از مدل‌های سطح بالا، مجسمه‌سازی دستی، توپولوژی دستی و رندرینگ دستی صرفه‌جویی کنند. این امر باعث صرفه‌جویی زیادی در زمان و هزینه برای مجسمه‌سازی، توپولوژی دستی، تقسیم و قرارگیری UV دستی و تولید مواد می‌شود و به هنرمندان بازی اجازه می‌دهد تا زمان و انرژی بیشتری را به کارهای اصلی و خلاقانه‌تر اختصاص دهند. در عین حال، این امر الزامات بالاتری را برای متخصصان هنر بازی در ابعاد زیبایی‌شناسی مدل‌سازی، مهارت‌های هنری، ادغام منابع و خلاقیت ایجاد می‌کند.
با این حال، در مقایسه با کل فناوری، این فقط قطره‌ای در اقیانوس یا سنگی در تارزان است. جزئیات در صحنه‌های طبیعی واقعی بسیار غنی‌تر از آن چیزی است که می‌توانیم تصور کنیم، و حتی یک سنگ کوچک می‌تواند تعداد نامحدودی از جزئیات را به ما نشان دهد. با پشتیبانی از اسکن سه‌بعدی و فناوری رندر لحظه‌ای MeshShader، ما توانستیم جزئیات آن را در دنیای Inverse Water Cold به حداکثر برسانیم.
با همکاری تکنسین‌هایمان، برخی از مراحل خسته‌کننده در فرآیند اسکن را به صورت برنامه‌نویسی خودکار کردیم و منابع مدل با دقت بالا را در عرض چند دقیقه تولید کردیم. پس از کمی تنظیم، می‌توانیم مدل نهایی مورد نظر خود را بدست آوریم و به طور خودکار انواع برچسب‌های مورد نیاز را در نهایت تولید کنیم.
روش سنتی برای انجام چنین مدل‌های دقیقی، ایجاد جزئیات بسیار زیاد در Zbrush و سپس استفاده از SP برای انجام عملکرد دقیق‌تر متریال است. اگرچه این روش نیازهای پروژه را برآورده می‌کند، اما به هزینه‌های نیروی کار زیادی نیز نیاز دارد، حداقل سه تا پنج روز از زمان تکمیل مدل تا بافت، و ممکن است قادر به دستیابی به عملکرد بافت دقیق نباشد. با استفاده از فناوری اسکن سه‌بعدی می‌توانیم مدل مورد نظر خود را سریع‌تر به دست آوریم.