در قیاس با مبلمان،نقشه برداریفرآیند رنگآمیزی هر سطح از مدل در هنر بازی است. پس ازمدل سه بعدی(تکنیکهای رایج مورد استفاده عبارتند از: فناوری اسکن عکس، کیمیاگری، شبیهسازی و غیره) به طور دقیق تنظیم و بهینه شدهاند، فرآیند نقشهبرداری آغاز میشود که بخشی از سبک هنری بازی (پیکسلی، گوتیک، کرهای، ژاپنی، باستانی، ساده، استیم، اروپایی و آمریکایی) نیز هست وهنر شخصیتجزئیات، علاوه بر استفاده از بسیاری از مواد با کیفیت بالا، طراح همچنین ملزم به طراحی دستی برای تولید مفهومی و سپسمواد ذخیره شدهبازیهای نسل بعدی، نگاشتهای فوق را برای دستیابی به بافت شخصیت بهتر و جلوههای عملکردی ترکیب خواهند کرد.زیبراش، Shader یک روش رایج استنگاشت نرمالنرمافزار.
انواع و روشهای رایج نقشهبرداری شامل موارد زیر استنگاشت نرمال, نقشهبرداری پختهشده، نقشه برداری بافت،نگاشت رنگ ذاتی، نقشه برداری فلزی،نقشه برداری زبری, نگاشت بازتاب پراکنده, نگاشت رنگ سایه, نگاشت رنگ انتقالی, نقشه برداری رنگی برجسته, نقشه برداری سطح برجسته, براقیتنقشه برداری y،نقشهبرداری خودنوری, نقشه برداری شفاف, نگاشت مات, نگاشت رنگ انتقالی, نگاشت برآمدگی, نگاشت انکساری, نگاشت بازتاب, نقشه برداری جایگزینی, نقشه برداری AO, نقشه برداری پوشش نور محیط.بیت مپ، بررسی کننده،احتراق، گرادیان، شیب گرادیانی، چرخش، کاشیها و غیره
پس از تکمیل نقشهبرداری، نورپردازی و رندرینگ برای افزودن بافت به صحنه و شخصیت مورد نیاز است. بسته بهویژگیهای نورپردازیروشهای رایج نورپردازی عبارتند از: نورگیر سقفی، نورگیر سقفی،نورافکن هدف, نورافکن رایگان, نورافکن منطقه آقای, آقای نورافکن منطقه.
رندرینگ نیاز به استفاده از یکرندر کنندهنرمافزارهای رندر رایج شامل NVidia Gelato، Gelato Pro و غیره هستند.
نقشه برداری از مواد رایج (مواد) مقدمه. تنظیمات متریال ثابت نیستند، و به طور خاص با صحنه نور نیز قابل تغییر هستند، در اینجا فقط برای معرفیVRتنظیم. رایجترین مواد مورد استفاده در زندگی ما شامل سنگ، شیشه، پارچه، فلز، چوب، کاغذ دیواری، رنگ، نقاشی، پلاستیک، چرم است. اکثر مواد رنگ ذاتی خود را دارند.
الف. مصالح سنگی
سنگ سطح آینهای دارد،سطح نرم، سطح سخت، سطح مقعر و محدب متعدد. به عنوان مثال، سنگ آینه، سطح سنگ آینه صافتر، بازتابندهتر و هایلایتها کوچکتر است. روش تنظیم VR برای پخش (بازتاب پراکنده) – نقشه برداری از بافت سنگ، Reflect (بازتاب) – ۴۰، هایلایتبراقیتبراقیت – ۰.۹، براقیت (براقیت،صافی) – ۱، زیربخشها (تقسیمبندی) – ۹.
ب. جنس پارچه
پارچههایی که معمولاً استفاده میشوند به سه دسته پارچههای معمولی، پتو و ابریشم تقسیم میشوند که عمدتاً بر اساس زبری سطح و مساحت به ترتیب دارای ویژگیهای متفاوتی هستند.
ج. جنس ابریشم.
جنس ابریشم هم درخشندگی فلزی دارد، هم درجه خاصی از فلز، سطح آن نسبتاً صاف است و هم ویژگیهای پارچهای دارد.
د. جنس چوب.
سطح چوب نسبتاً صاف است، با ...بازتاب، با یک برآمدگی، نور زیاد کوچک است، بر اساس رنگ آمیزی سطح می توان به روشن و مات به دو دسته تقسیم کرد.
ه. جنس شیشه.
سطح مواد شیشهای صاف، با نور زیاد خاص، شفاف با پدیده انعکاس و انکسار است.
ف. مواد فلزی
(الف) فولاد ضد زنگ: سطح نسبتاً صاف، برجستههای کوچک، محوهای کوچک، تقسیمشده به آینه، برس خورده، ماتشده سهگانه است.
(ب) جنس آلیاژ آلومینیوم
G. مواد رنگ
به رنگ براق و بدون مواد رنگ روشن تقسیم میشود. سطح رنگ براق صاف، میرایی بازتابنده کوچک، نقاط برجسته کوچک، بدون رنگ روشن مانند رنگ لاتکس، سطح رنگ لاتکس کمی خشن و ناهموار است.
ح. جنس چرم
سطح ماده چرمی دارای برجستگی ملایم، کمی انعکاس و بافت سطحی (بافت) بسیار قوی است
I. مواد پلاستیکی
سطح مواد پلاستیکی صاف و بازتابنده است، هایلایتها کوچک هستند.
جی. کاغذ دیواری، کاغذ
نقشه برداری از مصالح باید پس از آن تکمیل شودضد آلیاسینگپردازش (نرم کردن لبه). اینجا برای به اشتراک گذاشتن نکات نقشهبرداری است.
نقشه برداری وUVرابطه نزدیکی بین اندازه UV و اندازه مرتب آن وجود دارد که بر یکپارچگی و وضوح کل نقشهبرداری (مدلهای پیچیده، ساده و نامنظم و غیره) تأثیر میگذارد! اگر روی کارایی برخی از نرمافزارها برای نمایش برخی از مدلهای پیچیده کار میکنید، انتخاب خوبی است (علاوه بر تعداد مدلهای سطح بسیار بالا!)
توصیه میشود از UVLayout استفاده کنید، شروع کار با آن آسان است، و MAX رابط کاربریای دارد که مشاهدهی بهموقع افکت را تسهیل میکند! اگر از نقشهبرداری یکپارچه استفاده میکنید، میتوانید از UVWmap برای نمایش مدلهای منظمتر، تنظیم کاشیکاری U و V استفاده کنید. Shrink Wrap Shrimk Wrap را انتخاب کنید و سپس نقشه را متناسب با گسترش آن تنظیم کنید!
کلوزآپها معمولاً روی جزئیات حجمی، نگاشت بافت، و فرض درز (یا درز) هستند که باید مدیریت شوند. در این زمان باید از تنظیم دستی Unwrap UVW استفاده کرد، که بسیار زمانبر است اما میتواند به جلوه دلخواه منجر شود. برخی از نگاشتها نیاز به ترسیم رنگ بدنه یا Mudbox و غیره دارند، که عمدتاً برای تنظیم درز و جهت بافت، تاری صفحه، خراشها و غیره در نگاشت مدل استفاده میشود.